Selasa, 02 Februari 2016



BAB I
PENGANTAR INTERAKSI MANUSIA DAN KOMPUTER

A.           Definisi Interaksi Manusia dan Komputer
Interaksi manusia dan komputer adalah disiplin ilmu yang mempelajari hubungan antara manusia dan komputer yang meliputi perancangan, evaluasi, dan implementasi antarmuka pengguna komputer agar mudah digunakan oleh manusia. Sedangkan interaksi manusia dan komputer sendiri adalah serangkaian proses, dialog dan kegiatan yang dilakukan oleh manusia untuk berinteraksi dengan komputer secara interaktif untuk melaksanakan dan menyelesaikan tugas yang diinginkan.
IMK atau interaksi manusia dan komputer adalah suatu ilmu yang sangat berkaitan dengan disain implementasi dan evaluasi dari sistem komputasi iyang interaktif untuk digunakan oleh manusia dan studi tentang ruang lingkupnya,ada interaksi antara satu atau lebih manusia dan satu atau lebih komputasi mesin.
Agar komputer dapat diterima secara luas dan digunakan secara efektif, maka perlu dirancang secara baik. Hal ini tidak berarti bahwa semua sistem harus dirancang agar dapat mengakomodasi semua orang, namun komputer perlu dirancang agar memenuhi dan mempunyai kemampuan sesuai dengan kebutuhan pengguna secara spesifik.
Pada tahun 1970 mulai dikenal istilah antarmuka pengguna (user interface), yang juga dikenal dengan istilah Man-Machine Interface (MMI), dan mulai menjadi topik perhatian bagi peneliti dan perancang sistem. Perusahaan komputer mulai memikirkan aspek fisik dari antarmuka pengguna sebagai faktor penentu keberhasilan dalam pemasaran produknya.[1]

1.      Definisi Interaksi
Interaksi adalah suatu jenis tindakan yang terjadi ketika dua atau lebih objek mempengaruhi atau memiliki efek satu sama lain. Ide efek dua arah ini penting dalam konsep interaksi, sebagai lawan dari hubungan satu arah pada sebab akibat. Kombinasi dari interaksi-interaksi sederhana dapat menuntun pada suatu fenomena baru yang mengejutkan. Dalam berbagai bidang ilmu, interaksi memiliki makna yang berbeda.[2]

2.      Definisi Manusia
Manusia merupakan ciptaan Tuhan Yang Maha Esa sebagai khalifah dibumi dengan dibekali akal pikiran untuk berkarya dimuka bumi. Manusia memiliki perbedaan baik secara biologis maupun rohani.
Secara biologis umumnya manusia dibedakan secara fisik sedangkan secara rohani manusia dibedakan berdasarkan kepercayaannya atau agama yang dianutnya.
Kehidupan manusia sendiri sangatlah komplek, begitu pula hubungan yang terjadi pada manusia sangatlah luas. Hubungan tersebut dapat terjadi antara manusia dengan manusia, manusia dengan alam, manusia dengan makhluk hidup yang ada di alam, dan manusia dengan Sang Pencipta. [3]

3.      Definisi Komputer
Komputer adalah alat yang dipakai untuk mengolah data menurut prosedur yang telah dirumuskan. Kata computer pada awalnya dipergunakan untuk menggambarkan orang yang perkerjaannya melakukan perhitungan aritmatika, dengan atau tanpa alat bantu, tetapi arti kata ini kemudian dipindahkan kepada mesin itu sendiri. Asal mulanya, pengolahan informasi hampir eksklusif berhubungan dengan masalah aritmatika, tetapi komputer modern dipakai untuk banyak tugas yang tidak berhubungan dengan matematika.[4]

B.            Manfaat dan Tujuan dari Interaksi Manusia dan Komputer
ü  Menghasilkan sistem yang mudah dioperasikan oleh user.
ü  Fungsionalitas, fungsi-fungsi yang ada dalam sistem yang dibuat sesuai dengan perencanaan.
ü  Memiliki tingkat pengamanan data.
ü  Efeektifitas dan Efisiensi, pada produktifitas kerja dari penggunanya.[5]
ü  Komputer sebagai sarana mempermudah perkerjaan.
ü  Komputer sebagai sarana komunikasi.
ü  Komputer sebagai alat hiburan.
ü  Komputer sebagai alat pendidikan.
ü  Komputer sebagai sarana informasi.
ü  Komputer sebagai sarana usaha.
ü  Komputer sebagai sarana kontrol[8].

C.           Prinsip Usability
Pengertian prinsip usability pada mata kuliah interaksi manusia dan komputer adalah suatu masalah optimasi penggunaan sistem yang digunakan oleh pengguna. Sistem akan bekerja dengan baik apabila dipergunakan secara maksimal oleh pengguna sehingga semua kemampuan sistem dapat termanfaatkan secara maksimal. Dilihat dari seberapa besar manfaat yang bisa didapatkan dari sistem yang dipakai, apakah sistem tersebut memudahkan atau justru menyulitkan pengguna. Agar dapat mencapai sebuah tingkat usability yang baik bagi para pengguna, dibutuhkan tiga prinsip yaitu:[6]
1)      Learnability, dimana seorang pengguna pemula dapat mempelajari sistem dan memanfaatkan sistem secara optimal. Di dalam prinsip ini terbagi menjadi empat bagian yaitu :
*                Predictability yaitu pengguna mampu menentukan hasil dari sebuah tindakan dalam sistem, contohnya jika terjadi klik tombol simpan maka pengguna dapat menebak bahwa hasil dari tindakan tersebut adalah menyimpan data.
*                Familliarity yaitu pengguna dapat melakukan analogi dalam desain sistem dengan aplikasi sejenis ataupun alat sejenis yang sebelumnya telah diangggap populer.
*                Generalizability yaitu membuat desain operasi sistem yang juga berlaku sama di aplikasi lain yang sejenis , contohnya operasi edit, cut, copy, paste.
*                Consistency yaitu konsisten dalam penggunaan berbagai istilah maupun ukuran.
2)      Flexibility, merupakan sebuah sistem yang dianggap memenuhi usability, diharapkan dapat dioperasikan dengan prosedur yang tidak kaku. Sebuah  sistem yang dianggap memenuhi standar fleksibilitas jika memenuhi konsep sebagai berikut:
*        Dialogue initiative, yaitu pengguna memiliki kebebasan dalam sebuah kontak dialog, contohnya dalam kotak dialog penyimpanan dokumen, terdapat tombol untuk meneruskan proses dan sekaligus membatalkan.
*        Multi threading, yaitu pengguna dapat menjalankan aplikasi lain ataupun proses lain disaat sebuah proses lain disaat  proses lain sedang berjalan.
*        Task Migrability yaitu kemampuan untuk melakukan migrasi, baik berupa data ataupun hasil proses ke aplikasi lain, contohnya hasil sebuah proses dapat diedit di aplikasi word processor.
*        Substitutivity merupakan sebuah perintah yang dapat diganti dengan padanan lain, contohnya penyediaan shortcut.
*        Costumizability merupakan desain yang dapat dimodifikasi oleh pengguna secara adaptif atau sesuai dengan tujuan utama masing-masing,  contohnya pengaturan toolbar dan letak icon.

3)      Robustness yaitu kehandalan sebuah sistem dalam mencapai tujuan khususnya dari sudut pandang pengguna. Dalam mencapainya dibutuhkan empat criteria diantaranya :
*        Observability yaitu pengguna dapat melakukan observasi pendahuluan sebelum benar-benar melakukan proses yang sesungguhnya.
*        Recoverability yaitu kemampuan koreksi dari sistem jika pengguna melakukan kesalahan.
*        Responsiveness merupakan sistem yang responsive berarti sistem ini mampu menerima tindakan user dengan stabil.
*        Task conformance yaitu kenyamananan pengguna dalam melakukan pekerjaan yang terdapat dalam sistem yang dianggap handal.
Selain 3 prinsip yang telah disebutkan diatas, didalam prinsip usability juga terdapat 6 hal yang perlu kita perhatikan yaitu :
1)      Human Ability
Human Ability, yaitu kemampuan manusia untuk melakukan sesuatu yang dimilikinya. Human ability memiliki 2 perbedaan, yaitu : 
*                  Human ability baik diantaranya :
ü  Kapasitas term memory (LTM) tidak terbatas.
ü  Durasi LTM tidak terbatas dan complex.
ü  Kemampuan memahami tinggi.
ü  Mekanisme konsentrasi kuat.
ü  Pengenalan pola pikir kuat.
*                  Human abilities buruk diantaranya :
ü  Kapasitas short term memory (STM) terbatas.
ü  Durasi STM terbatas.
ü  Akses yang tidak dapat diandalkan pada STM.
ü  Proses yang cenderung salah.
ü  Proses yang lambat.
2)      Human capability
Human capability, yaitu suatu kemampuan manusia untuk melakukan sesuatu yang dimilikinya tetapi lebih mengarah kepada anggota pengindraan pada manusia itu sendiri, human capability dibagi menjadi 3, diantaranya :
*        Mata yang merupakan suatu panca indra yang berfungsi untuk melihat dan didalam panca indra mata ini terdapat dua tahap konsep penglihatan yaitu penerimaan stimulus dari luar secara fisik dan pemrosesan serta interpretasi dari stimulus tersebut.
*        Telinga yaitu suatu panca indra yang digunakan untuk mendengar. Sistem yang terdapat pada telinga yaitu sistem auditori yang memiliki kapasitas sangat besar untuk mengumpulkan informasi lingkungan sekitar. Suara yang dapat ditangkap oleh telinga memiliki beberapa karakteristik, diantaranya pitch yang memiliki frekuensi suara 20-20.000Hz, loudness amplitude suara 30-100dB.
*        Peraba salah satu panca indra yang berfungsi untuk melakukan sentuhan. Manusia menerima stimuli melalui kulit. Kulit memiliki tiga jenis sensor penerima diantaranya thermoceptor yang merespon panas atau dingin, nociceptor yang merespon pada tekanan yang intens, mechanoceptor yang merespon pada tekanan pada kompoter keyboard yang dapat diakaitkan dengan posisi-posisi bentuk tombol.
3)      Memory
Memory adalah suatu tempat atau wadah untuk menyimpan data atau informasi. Memori juga dapatmenyimpan pengetahuan factual dan pengetahuan  procedural. Ada 4 type memori yaitu :
1.      Perceptual Buffer (memori sensor) memori ini kapasitasnya terbatas serta informasi yang amsuk melalui indera tidak semuanya dapat diproses.
2.      Short Term Memory, memori ini dapat diakses dengan cepat, namun berkuarang secara cepat pula. Memiliki kemampuan mengingat kembali item-item secara acak.
3.      Inermediate Menyimpan untuk ke long term memori.
4.      Long term memori, merupakan penyimpanan utama untuk informasi factual, pengetahuan berdasarkan eksperimen, pengalaman, aturan-aturan prosedur, tingkah laku dan lain sebagainya. Kapasitas memori ini lebih besar dan memakan waktu akses yang lambat, serta proses hilangnya informasi yang lebih lambat.  Ada 2 tipe dari LTM yang pertama yaitu memori epsodik yang menyimpan data, kejadian, atau pengalaman dan bentuk serial menurut waktu. Yang kedua adalah memori semantic yang menyimpan record-record fakta, konsep, keahlian, serta informasi lain yang diperoleh selama hidup dengan terstruktur.
4)      Observations
Observations merupakan pengamatan dimana orang lebih focus untuk menyelesaikan masalah, tidak untuk belajar menggunakan suatu sistem secara efektif. Orang menggunakan perbandingan jika tidak ada penyelesaian. Orang lebih kepada heuristic dapada algorithmic
5)      Problem Solving
Problem solving atau yang biasa kita kenal dengan penyelesaian masalah. Penyelesaian masalah dalam IMK ini setelah penyimpanan di LTM, kemudian diaplikasikan.

D.           Proses User Centerd Design (UCD)
UCD ( user Centered Design ) merupakan paradigma baru dalam pengembangan sistem berbasis web.  Perancangan berbasis pengguna (User Centered design = User Centered Design = UCD) adalah istilah yang yang digunakan untuk untuk menggambarkan filosofi perancangan. Konsep dari UCD adalah user sebagai pusat dari proses pengembangan sistem, dan tujuan/sifat-sifat, konteks dan lingkungan sistem semua didasarkan dari pengalaman pengguna.[7]
Prinsip yang harus diperhatikan dalam UCD adalah:
1.      Fokus pada pengguna
Perancangn harus berhubungan langsung dengan pengguna sesungguhnya atau calon pengguna melalui interview, Survey, dan partisipasi dalam workshop perancangan. Tujuannya adalah untuk memahami kognisi, karakter, dan sikap pengguna serta karakteristik anthropometric. Aktivitas utamanya mencakup pengambilan data, analisis dan integrasinya ke dalam informasi perancangan dari pengguna tentang karakteristik tugas, lingkungan teknis, dan organisasi.
2.      Perancangan terintergrasi
Perancangan harus mencakup antarmuka pengguna, sistem bantuan, dukungan teknis serta prosedur instalasi dan konfigurasi.
3.      Dari awal berlanjut pada penggujian pengguna
Satu-satunya pendekatan yang sukses dalam perancangan sistem yang berpusat pada pengguna adalah secara empiris dibutuhkan observasi tentang kelakuan pengguna, evaluasi umpan-balik yang cermat, wawasan pemecahan terhadap masalah yang ada, dan motivasi yang kuat untuk mengubah rancangan.
4.      Perancangan interaktif
Sistem yang sedang dikembangkan harus didefinisikan, dirancang, dan ditest berulang kali. Berdasarkan hasil test kelakuan dari fungsi, antarmuka, sistem bantuan, dokumementasi pengguna, dan pendekatan pelatihannya.

E.            User  Friendly
Interaksi Manusia dan Komputer memiliki tujuan umum diantaranya adalah untuk mempermudah manusia dalam mengoperasikan komputer dan mendapatkan berbagai umpan balik yang ia perlukan selama ia bekerja pada sebuah sistem komputer. Para perancang antarmuka manusia dan komputer berharap agar sistem komputer yang dirancangnya dapat bersifat akrab dan ramah dengan penggunanya (user friendly).  User Friendly sendiri memiliki pengertian kemampuan yang dimiliki oleh software atau program aplikasi yang mudah dioperasikan, dan mempunyai sejumlah kemampuan lain sehingga pengguna merasa betah dalam mengoperasikan program tersebut, bahkan bagi seorang pengguna pemula, disamping itu adapula istilah WYSIWYG (what you see is what you get) dan yang pasti adalah untuk mengurangi frustasi, ketidakamanan, dan kebingungan pada pengguna. Oleh karenanya ada beberapa kriteria dalam User Friendly yaitu memiliki tampilan yang bagus, mudah dioperasikan, mudah dipelajari, dan pengguna selalu merasa senang setiap kali menggunakan software tersebut.[9]

F.            Ragam Dialog dalam Interaksi Manusia dan Komputer
Ragam dialog bisa diartikan sebagai proses pertukaran komunikasi antara satu atau lebih dalam mengambilan kaidah informasi dalam user dan sistem komputer.[10]
1.      Windows Sistem / Sistem Jendela
ü  Mampu menampilkan lebih dari sebuah jendela, seolah-olah sedang bekerja dengan koputer, tetapi mempunyai bayak layer tampilan. Sehingga memudahkan melihat sejumlah inforamsi berbeda secara bersama-sama.
ü  Pemakaian jendela sangat tergantung dari pekerjaan yang diselesaikan sehingga analisis danperangan tampilan pada dialog berbasis jendela harus dilaksanakan dengan penuh pertimbangan.
2.      Manipulasi Langsung
ü  Penyajian langsung sesuatu aktifitas oleh sistem kepada pengguna sehingga aktifitas akan dikerjakan oleh sistem komputer ketika pengguna memberikan instruksi lewat manipulasi langsung yang akan ditampilkan pada layar.
3.      Grafis
ü  Grafis adalah interaksi yang terjadi antara user dengan komputer dengan menggunakan simbol atau gambar. Pada program-program yang berkemampuan hipertext akan memberitahu pengguna bahwa pengguna dapat link ke text atau dokument yang lain.


4.      Model Dialog berbasis
Dialog yang menggunakan simbol atau tanda untuk menunjukan suatu pilihan aktifitas tertentu.  Antar muka berbasis ikon boleh dikatakan merupakan variasi dari antar muka berbasis menu. Setiap ikon menunjukkan satu aktifitas sementara pada system menu, sebuah menu juga menunjukkan satu aktifitas. Perbedaannya terletak pada cara penyajian pilihan itu. Pada system menu, pilihan aktifitas dinyatakan secara tekstual, sementara pada antarmuka berbasis ikon, pilihan aktifitas dinyatakan dengan suatu tanda atau symbol yang disebut pictogram atau ikon.

G.           Sifat Penting Ragam Dialog
Ragam dialog (dialogue style) adalah cara pengorganisasikan berbagai teknik dialog interaktif yang memungkinkan terjadinya komunikasi antara manusia dengan komputer. Beberapa sifat penting yang perlu dimiliki oleh setiap ragam dialog adalah:[11]
1.        Inisiatif
Merupakan sifat dasar sembarang dialog yang akan menentukan keseluruhan ragam komunikasi dialog. Inisiatif oleh komputer, pengguna memberikan tanggapan atas prompt yang diberikan oleh komputer untuk memasukkan perintah atau parameter perintah. Karakteristik utamanya adalah bahwa dialog itu terdiri atas sekumpulan pilihan yang telah didefinisikan sebelumnya. Inisiatif oleh pengguna mempunyai sifat keterbukaan yang lebih luas. Pengguna diharapkan memahami sekumpulan perintah yang harus ditulis menurut aturan (sintaksis) tertentu. Misalnya dalam berinteraksi dengan sistem operasi dengan menuliskan perintah-perintah tertentu. Dalam implementasinya, kedua karakteristik di atas biasanya digunakan secara bersama-sama.
2.        Keluwesan
Sistem yang luwes atau fleksibel adalah sistem yang mempunyai kemampuan untuk mencapai suatu tujuan lewat sejumlah cara yang berbeda. Karakteristik penting dalam mencapai keluwesan adalah bahwa sistem harus dapat menyesuaikan diri dengan keinginan pengguna, dan bukan pengguna yang harus menyesuaikan diri dengan kerangka sistem yang telah ditetapkan oleh perancang sistem. Salah satu ciri keluwesan adalah adanya kesempatan bagi pengguna untuk melakukan customizing dan memperluas antarmuka sistem untuk memenuhi kebutuhan pribadinya. Dari sisi perancang dan pengembang sistem, keluwesan akan membawa konsekuensi dalam hal kompleksitas sistem yang harus dirancang-bangun serta efisiensi yang akan dicapai.
3.        Kompleksitas
Antarmuka tidak perlu dibuat atau digunakan lebih dari yang diperlukan, karena tidak ada keuntungan yang diperoleh, malah akan membuat implemen-tasinya lebih sulit. Dalam sebuah program aplikasi, perintah-perintah yang ada dapat diatur sedemikian rupa sehingga membentuk semacam struktur pohon hirarki perintah.Hirarki ini dapat dimanfaatkan untuk menyatakan kelompok-kelompok perintah yang mempunyai karakteristik yang saling berkaitan satu dengan yang lain.
4.        Kekuatan
Kekuatan didefinisikan sebagai jumlah kerja yang dapat dilakukan sistem untuk setiap perintah yang diberikan oleh pengguna.Pengguna (khususnya pengguna ahli dan sudah berpengalaman) biasanya akan memberikan respon positif akan ketersediaan perintah-perintah yang powerful, dan sebaliknya dapat merasa seperti tersiksa apabila harus melakukan sejumlah aktifitas untuk mendapatkan respon yang diinginkan.Apek kekuatan dapat berbenturan dengan aspek keluwesan, dan dapat mempengaruhi kompleksitas sistem.
5.        Beban Infromasi
Ragam dialog yang terjadi antara komputer dengan manusia lebih menitik beratkan pada penyajian informasi yang dihasilkan komputer kepada pengguna. Agar penyampaian informasi dapat berdaya-guna dan berhasil-guna, beban informasi yang terkandung didalam suatu ragam dialog seharusnya disesuaikan dengan level pengguna. Jika beban terlalu tinggi, pengguna akan merasa sangat terbebani yang berakibat negatif dalam hal kemampuan pengolahan kognitif dan tingkah laku pengguna terhadap sistem yang dimaksud. Jika beban terlalu rendah, pengguna akan merasa bahwa sistem seolah-olah menyembunyikan kinerja penggunanya sendiri. Penyampaian informasi yang sesuai dengan kebutuhan pengguna merupakan perkejaan yang sulit, karena setiap pengguna mempunyai kemampuan yang berbeda dalam memahami informasi yang disajikan. Disisi lain, pengguna yang sudah terbiasa menggunakan suatu sistem akan menjadi terbiasa, sehingga kemampuan untuk menangkap informasi juga akan semakin bertambah.
6.        Konsistensi
Merupakan atribut yang sangat penting untuk membantu pengguna mengembangkan mentalitas yang diperlukan dalam pengoperasian sebuah sistem komputer. Sistem yang konsisten mendorong pengembangan mentalitas dengan cara memberikan semacam petunjuk kepada pengguna untuk mengekstrapolasi pengetahuan yang dimiliki saat itu untuk dapat memahami perintah-perintah baru lengkap dengan pilihan yang ada. Biasanya jika seorang pengguna sudah dapat menggunakan sebuah perintah dengan suatu pilihan, maka ia akan terdorong untuk menggunakan perintah yang sama dengan berbagai pilihan (option) yang berbeda. Konsistensi harus diterapkan pada semua aspek perancangan antarmuka pengguna. Perintah-perintah harus mempunyai sintaksis standard dan urutan parameternya harus mempunyai tataletak yang konsisten pula. Format pemasukan data harus kompatibel dan konsisten dengan format tampilan data.
7.        Umpan Balik
Diusahakan agar pengguna selalu mengetahui segala proses dan kondisi dari sistem komputer. Pada program komputer yang tidak ramah, pengguna sering harus menunggu proses yang sedang berjalan tanpa mengetahui status proses saat itu, apakah sedang melakukan komputasi, sedang mencetak hasil, atau bahkan komputernya macet (hang) karena suatu sebab. Program yang baik akan selalu memberikan umpan balik yang dapat berupa pesan tentang apa yang dikerjakan komputer serta statusnya saat itu. Contoh umpan balik yang seringkali diperlukan, misalnya jika pengguna harus memilih suatu pilihan dari sejumlah pilihan yang ada, maka program harus memberitahu pengguna cara yang dapat dipakai untuk memilih suatu pilihan, dan jika terjadi suatu kesalahan komputasi, program akan menampilkan suatu pesan salah (error message) yang sesuai.
8.        Observabilitas
Sistem dikatakan mempunyai sifat observabilitas apabila dapat berfungsi secara benar dan nampak sederhana bagi pengguna, meskipun sesungguhnya pengolahan internalnya sangat rumit. Hal ini sering sukar diperoleh, khususnya jika model sederhana dari aktifitas internal yang rumit perlu disajikan kepada pengguna. Kesukaran akan muncul ketika pengguna mencoba melompati batas model sistem (misalnya karena ada kesalahan) dan sistemnya tidak mampu memberikan respon yang dapat dipahami pengguna.
9.        Kontroabilitas
Merupakan kebalikan dari observabilitas, yaitu sistem selalu berada dibawah kontrol pengguna. Agar tujuan ini tercapai, antarmuka harus mempunyai sarana yang memungkinkan pengguna untuk dapat menentukan :
a.       Dimana sebelumnya ia berada
b.      Dimana ia sekarang berada
c.       Kemana ia dapat pergi
d.      Apakah pekerjaan yang sudah dilakukan dapat dibatalkan


10.    Efisiensi
Efisiensi dalam sistem komputer yang melibatkan kinerja manusia dan komputer secara bersama-sama adalah throughput yang diperoleh dari kerjasama antara manusia dan komputer. Jadi sekalipun efisiensi dalam aspek rekayasa perangkat lunak sistem menjadi sangat penting jika mereka berpengaruh pada waktu tanggap atau laju penampilan sistem, seringkali perancang lebih memilih untuk memanfaatkan hasil teknologi baru untuk meminimalkan biaya pengembangan sistem.
11.    Keseimbangan
Strategi yang diambil dalam perancangan sembarang sistem manusia-komputer haruslah dapat membagi-bagi pekerjaan antara manusia dan komputer seoptimal mungkin. Secara esensial, perbedaan relatif kemampuan manusia dan komputer menunjukkan adanya kekuatan dan kelemahan yang bersifat komplementer dari manusia dan komputer. Manusia dapat menangani berbagai persoalan yang berurusan dengan perubahan lingkungan, pengetahuan yang tidak pasti dan tidak lengkap, sementara komputer lebih sesuai untuk pekerjaan yang bersifat perulangan dan rutin, penyimpanan dan pencarian kembali data secara handal, dan memberikan hasil komputasi yang sangat akurat dalam hal pengolahan numerik dan logika. Pada pembuatan antarmuka manusia dan komputer, kecakapan yang saling melengkapi harus dipertimbangkan secara seksama dan diimplementasikan dengan cara yang sesuai, jika tidak, maka keseluruhan efisiensi dalam sistem manusia-komputer akan menurun.

H.           Jenis-jenis Dialog
Pemakai (user) dapat dikatakan sudah memiliki model mental terhadap system apabila ia telah memahami bagaimana system itu bekerja, apa saja komponen system tersebut, bagaimana hubungan, apa saja proses-proses internalnya, dan bagaimana operasi internal tersebut mempengaruhi komponen-komponennya.[12]
1.      Command Line interface (Perintah Baris Tunggal)
Menuliskan perintah yang sudah ditentukan pada program. Kelebihannya adalah perintah diketikan langsung pada system.
*        Contoh
ü  UNIX
ü  LINUX
ü  DOS
2.      Menu Selection (Menu Datar dan Menu  Tarik)
Memilih perintah yang sudah ada. Cepat, tidak banyak dalam pengetikan program, tingkat kesalahan sedikit. Tetapi tidak ada logika AND atau OR.
*        Contoh
ü  Hampir semua software menggunakan menu
3.      Natural Language (Bahasa Alami)
Menggunakan bahasa alami untuk mendapatkan hasil. Contoh: search engine di Internet. Kelebihan: Perintah dalam bentuk bahasa alami, dengan kosa kata yang terbatas (singkat), misalnya kata kunci yang kita tentukan untuk dicari oleh search engine. Ada kebebasan menggunakan kata-kata. Kekurangan: Tidak semua sistem cocok gunakan ini. Jika digunakan maka akan memerlukan banyak pengetikan.
*        Contoh
ü  Bahasa pemrograman terstruktur (belum objek)
ü  Pascal, Cobol, C++
4.      Question/ Answer and Query Dialogue
Mekanisme pengisian form dengan pemberian pertanyaan kepada user berupa jawaban “ya” atau “tidak”,  pilihan ganda, atau berupa kode.
*      Contoh
ü  MySQL
ü  Database Interaktif
5.      Form Fills and Spreadsheets
Mengisi area-area pada form. Contoh : Stock control. Kelebihan Masukan data yang sederhana. Mudah dipelajari kekurangan dan memerlukan banyak tempat di layar. Harus menyesuaikan dengan form manual dan kebiasaan user.
*      Contoh
ü Excel
ü Lotus
6.      WIMP
WIMP merupakan ragam default dari sebagian besar aplikasi sistem komputer saat ini.
*      Contoh
ü  Windows Icon  Menu Pointer
Icon berupa lukisan atau gambar berukuran kecil yang mewakili suatu obyek dalam antarmuka, dapat suatu window atau tindakan. Icon juga dapat merupakan bentuk window yang dapat ditutup menjadi semacam representasi kecil, sehingga dapat memuat/mengaktifkan banyak window. Icon dapat bervariasi, mulai dari simbol yang abstrak sampai gambaran realitas.
ü  Windows
Window adalah area pada layar yang mempunyai sifat seperti terminal yang independent. Dapat terdiri dari teks atau grafis. Dapat saling overlap dan menutupi yang lain, atau tersusun seperti keramik lantai. Mempunyai fasilitas scrollbars yang memungkinkan pengguna untuk menggerakkan isi window ke atas-bawah atau menyamping. Mempunyai title bars yang menunjukkan nama window.
ü  Windows Icon Mouse Pulldown Menu
Pointer merupakan komponen penting. Ragam WIMP bertumpu pada proses penunjukkan dan pemilihan sesuatu. Proses penunjukan ini biasanya dilakukan dengan menggunakan mouse. Selain itu, juga dapat menggunakan joystick, trackball, atau tombol panah pada keyboard.
ü  Windows Menu
Menu berupa pilihan operasi atau fungsi yang disediakan pada layar. Pemilihan menu dilakukan dengan menggunakan pointer. Kelemahan dari menu dapat memakan ruang layar, maka dari itu sebaiknya menu hanya muncul saat dibutuhkan.
ü  Yang termasuk komponen WIMP: Button, dialogue boxes, palletes, dll


BAB II
KONSEP INTERAKSI MANUSIA DAN KOMPUTER

A.           Konsep Model Interaksi
Model interaksi membantu kita untuk memahami apa yang terjadi pada interaksi antar pengguna (user) dan system. Model mengakomodasi apa yang diinginkan pengguna (user) dan yang dilakukan system. Terdapat beberapa model system interaksi yang berpengaruh pada system interaksi manusia dan komputer yang pada umumnya.[10]
Konsep model intraksi menerangkan tentang sistem yang dicadangkan dalam bentuk ide dan konsep yang dimiliki sistem, seperti bagaimana perlakuan sistem, dan bagaimana pengguna berinteraksi dengan sistem.
Contoh model konsep interaksi :
*        Menu (menu datar dan menu tarik)
Contoh : hampir semua software menggunakan menu
*        Natural language (bahasa alami)
Contoh : bahasa pemrograman terstruktur
*        Question / Answer and query dialogue
Contoh : Mysql
B.            Konsep Teknik Interaksi
Berakhirnya penggunaan sistem operasi yang berbasis teks seperti DOS, salah satu faktornya adalah teknik interaksi antara pengguna dan komputer yang menyulitkan dan memerlukan keterampilan khusus.[10]
Ada tiga kelompok teknik / gaya interaksi yaitu : linguistic styles, key-modal styles, direct manipulation styles.
1.      Linguistic Style
Linguistic styles adalah penyampaian “aksi” melalui bahasa yang dimengerti oleh computer. Cirri teknik ini antara lain:
*           Masukan aksi melalui papan ketik alphabet yang ditulis atau diketik.
*           Bahasa yang dimengerti oleh computer merupakan bagian kecil dari bahasa manusia.
*           Adanya aturan penulisan (syntax) dan semantic untuk menyatakan perintah.
2.      Key-modal Style
Key Modals Style adalah penyampaian aksi melalui penekanan tombol-tombol yang deprogram sebelumnya untuk menjalankan fungsi-fungsi. Cir teknik ini antara lain:
*        Masukan aksi melalui tombol fungsi atau tombol alphabet.
*        Instruksi langkah demi langkah.
*        Digunakan dalam system berjalan
3.      Direct Manipulation Style
Direct Manipulation Style adalah penyampaian perintah melalui manipulas objek tertentu. Cirri teknik ini antara lain:
*        Ditampilkannya objek untuk interaksi pengguna.
*        Ditampilkannya penunjuk untuk memanipulasi objek.
*        Perintah diterapkan langsung pada objek.
*        Respon seketika pada fungsi objek.

C.           Model Dialog Window
1.      Windows Sistem / Sistem Jendela
ü  Mampu menampilkan lebih dari sebuah jendela, seolah-olah sedang bekerja dengan koputer, tetapi mempunyai bayak layer tampilan. Sehingga memudahkan melihat sejumlah inforamsi berbeda secara bersama-sama.
ü  Pemakaian jendela sangat tergantung dari pekerjaan yang diselesaikan sehingga analisis danperangan tampilan pada dialog berbasis jendela harus dilaksanakan dengan penuh pertimbangan.
2.      Manipulasi Langsung
ü  Penyajian langsung sesuatu aktifitas oleh sistem kepada pengguna sehingga aktifitas akan dikerjakan oleh sistem komputer ketika pengguna memberikan instruksi lewat manipulasi langsung yang akan ditampilkan pada layar.
3.      Grafis
ü  Grafis adalah interaksi yang terjadi antara user dengan komputer dengan menggunakan simbol atau gambar. Pada program-program yang berkemampuan hipertext akan memberitahu pengguna bahwa pengguna dapat link ke text atau dokument yang lain.
4.      Model Dialog berbasis
Dialog yang menggunakan simbol atau tanda untuk menunjukan suatu pilihan aktifitas tertentu.  Antar muka berbasis ikon boleh dikatakan merupakan variasi dari antar muka berbasis menu. Setiap ikon menunjukkan satu aktifitas sementara pada system menu, sebuah menu juga menunjukkan satu aktifitas. Perbedaannya terletak pada cara penyajian pilihan itu. Pada system menu, pilihan aktifitas dinyatakan secara tekstual, sementara pada antarmuka berbasis ikon, pilihan aktifitas dinyatakan dengan suatu tanda atau symbol yang disebut pictogram atau ikon.

D.           Model Dialog Berbasis  Icon
Dialog yang menggunakan simbol atau tanda untuk menunjukan suatu pilihan aktifitas tertentu.
Antar muka berbasis ikon boleh dikatakan merupakan variasi dari antar muka berbasis menu. Setiap ikon menunjukkan satu aktifitas sementara pada system menu, sebuah menu juga menunjukkan satu aktifitas. Perbedaannya terletak pada cara penyajian pilihan itu. Pada system menu, pilihan aktifitas dinyatakan secara tekstual, sementara pada antarmuka berbasis ikon, pilihan aktifitas dinyatakan dengan suatu tanda atau symbol yang disebut pictogram atau ikon.

Contoh:
Description: Description: Antarmuka Berbasis Ikon

E.            Representasi Visual Grafik
*        Representasi” adalah sebuah cara dimana memaknai apa yang diberikan pada benda yang digambarkan. Konsep lama mengenai representasi ini didasarkan pada premis bahwa ada sebuah gap representasi yang menjelaskan perbedaan antara makna yang diberikan oleh representasi dan arti benda yang sebenarnya digambarkan.
*        Visualisasi data adalah seni dan sains. Laju di mana data dikeluarkan telah meningkat, dipicu oleh meningkatnya ekonomi berbasis informasi. Data yang dibuat oleh aktivitas internet dan sejumlah sensor yang makin bertambah dalam lingkungan, seperti satelit dan kamera jalan, disebut sebagai "Big data". Pemrosesan, analisa dan mengkomunikasikan data tersebut menciptakan berbagai tantangan analisis bagi visualisasi data.
*        Grafik adalah media yang baik untuk menyajikan data dan angka dalam representasi visual, terutama ketika membandingkan dua hal terhadap satu sama lain. Grafik dapat membuat Anda dan orang lain lebih mudah untuk mengerti konsep yang kompleks.

Contoh :
*        Visual dalam Ruang Kelas
Pemanfaatan visual untuk meningkatkan pembelajaran di dalam kelas diantaranya sebagai berikut:
*        Guru sekolah dasar memasang sebuah poster di ruang kelas yang berisi pesan untuk menjaga kebersihan tangan dengan cara mencuci tangan setiap sebelum dan sesudah makan, setelah buang air, setelah bermain, serta setiap melakukan aktivitas. Tujuan dari cuci tangan ini adalah agar kita terhindar dari kuman/ bakteri jahat yang menyebarkan penyakit.
*        Penggunaan kamera dokumen di SMP untuk memproyeksikan koin dan mata uang pada pembelajaran Ilmu Pengetahuan Sosial.
*        Penggunaan Powerpoint di kelas seni teater untuk membandingkan drama modern dan drama tragedi klasik Yunani yang dibuat oleh siswa.[13]
F.            Perancangan Layout
*        Layout pabrik adalah tata letak atau tata ruang. Artinya, cara penempatan fasilitas – fasilitas yang digunakan di dalam pabrik. Misalnya: mesin – mesin, alat  - alat produksi, alat pengangkutan barang, tempat pembuangan sampah, kamar kecil, jam, dan alat – alat pengawasan.[13]
MACAM – MACAM LAYOUT
*        Layout Garis Atau Produk
Yaitu pengaturan letak mesin – mesin atau fasilitas produksi dalam  suatu pabrik yang berdasarkan atas urut – urutan proses produksi dalam membuat suatu barang. Barang yang dikerjakan setiap hari selalu sama dan arus barang yang dikerjkakan setiap hari selalu sama, seolah – olah menyerupai garis ( meskipun tidak selalu garis lurus).
*        Layout fungsional atau proses
Yaitu pengaturan letak fasilitas produksi di dalam pabrik yang didasarkan atas fungsi bekerjanya setiap mesin atau fasilitas produksi yang ada. Mesin atau fasilitas yang memiliki kegunaan yang sama dikelompokan dan diletakakan pada ruang yang sama.
*        Layout dengan posisi tetap
Layout dengan posisi tetap sering disebut dengan layout by fixed materials position atau fixed layout yaitu pengaturan fasilitas produksi dalam membuat barang dengan letak barang yanhg tetap atau tidak dipindah – pindah. Mesin, karyawan, serta fasilitas produksai yang lain berpindah – pindah mengelilingi barang yang dikerjakan sesuai kebutuhan. Sebagai
*        contoh: layout pembuatan jembatan, layout pembangunan gedung, layout pembuatan jalan dan layout penghijauan.
G.           Konsep OOP (Object Oriented Programming)
*        suatu metode pemrograman yang berbasiskan pada objek, secara singkat pengertian dari OOP adalah koleksi objek yang saling berinteraksi dan saling memberikan informasi satu dengan yang lainnya.
*        OP singkatan dari Object Oriented Programming, keistimewaan dalam pembungkusan memudahkan para programmer mengarungi lautan kehidupan dalam meng-coding ria bersama istri tercintanya, sebuah mesin penuh dengan baut, komputer.
*        OOP (Object Oriented Programming) adalah suatu metode pemrograman yang berorientasi kepada objek. Tujuan dari OOP diciptakan adalah untuk mempermudah pengembangan program dengan cara mengikuti model yang telah ada di kehidupan sehari-hari.
Contoh :
Konsep OOP (Object Oriented Programming) 
1. Kelas Abstrak (Class Abstraksi)
2. Enkapsulasi (encapsulation)
3. Pewarisan (Inheritance)
4. Polimorfisme (polymorphism)[14]

H.           Interface
User Interface (UI) merupakan suatu sistem yang merupakan bagian terpenting dari setiap program, karena menentukan seberapa mudah program tersebut menberikan respon atau timbal balik dari yang diperintahkan pengguna (User interface 2012). Selain itu UI merupakan sistem yang komplek karena dikendalikan oleh pengguna dan merupakan tahap persiapan rancang bangun dari implementasi (Sabariah n.d.). Sedangkan tujuan dari UI membuat interaksi yang baik dan menyenangkan (Larasati 2010). Berdasarkan Susanto (2011), desain UI yang baik memiliki karakteristik standarisasi terhadap sifat interface yang berbeda, integrasi antara aplikasi dan software, konsistensi terhadap suatu aplikasi dan portabilitas yang merupakan dimungkinkanya data dikonversi pada berbagai hardware dan software. User Interface sendiri selalu dikaitkan dengan tampilan layar, sebab desain yang baik menjadi indikator terpenting untuk membuat pengguna merasa tertarik menggunakan website tersebut (Larasati 2010). Selain itu juga faktor estetika perangkat, waktu respon dan konten menjadi bagian terpenting untuk terciptanya UI yang baik.[15]



RANGKUMAN

PENGERTIAN
Interaksi
: Komunikasi dua arah antara dua atau lebih objek yang saling
   mempengaruhi satu sama lain
IMK
: Komunikasi dua arah antara Manusia dan Komputer  yang saling
   mendukung untuk mencapai tujuan tertentu
Definisi IMK
: Sebuah bidang ilmu yang mempelajari bagaimana mendesain,
   mengevaluasi dan menerapkan (implementasi) interaksi antara
   manusia dan computer

TUJUAN IMK
Usable
: System memiliki manfaat dan mudah dioperasikan oleh user
Fungsionalitas
: Fungsi-fungsi yang dibuat di dalam sistem sesuai dengan
  perencanaan dan kebutuhan user
Efektifitas dan Efesiensi
: Efektifitas dan efisiensi sistem sangat mempengaruhi
  produktifitas kerja dari penggunanya
Keamanan
: Semakin meningkatnya teknologi informasi, maka faktor
  keamanan sangat penting untuk ditambahkan ke dalam sistem

RUANG LINGKUP IMK
Manusia
: pengguna (user) yang memakai komputer
Komputer
: peralatan elektronik yang meluputi hardware dan software
Interaksi
: Ketika user sedang memberikan instruksi atau memasukkan data
  dengan menggunakan interface

ANTAR MUKA KOMPUTER DAN  MANUSIA
Antar muka pengguna
: menggabungkan elemen sistem, pengguna dan interaksi diantara
  keduanya
User friendly
: antarmuka yang bagus, mudah dioperasikan, mudah dipelajari
   dan pengguna merasa nyaman menggunakan antarmuka tersebut
Berkualitas tinggi
: sehingga bisa beredar luas, dikagumi banyak orang dan sering
  ditiru

BIDANG ILMU YANG BERPERAN DALAM IMK
1.        Teknik elektronika/ilmu komputer
2.        Psikologi
3.        Perancangan grafis dan tipografi
4.        Ergonomik
5.        Antropologi
6.        Lingusitik
7.        Sosiologi
8.        RPL
9.        Kecerdasan buatan dan multimedia.
PERALATAN INTERAKSI
Description: https://goedangandayat.files.wordpress.com/2012/11/2012-11-08_160413.jpg?w=300&h=156
RAGAM DIALOG
1.        Dialog berbasis perintah tunggal (command line dialogue)
2.        Dialog berbasis bahasa pemrograman (programing language interface)
3.        Dialog berbasis bahasa alami (natural language interface)
4.        Antarmuka berbasis ikon
5.        Sistem menu
6.        Dialog berbasis pengisian borang (form filling dialogue)
7.        Sistem penjendelaan (windowing sistem)
8.        Manipulasi langsung
9.        Antarfmuka berbasis interaksi grafis.

MODDEL DIALOG WINDOW
1.        Dialog berbasis perintah tunggal (command line dialogue)
2.        Dialog berbasis bahasa pemrograman
3.        Dialog berbasis bahasa alami
4.        Antarmuka  berbasis ikon
5.        Dialog berbasis system menu
6.        Dialog berbasis manipulasi langsung

SIFAT PENTING RAGAM DIALOG
1.        Inisiatif
2.        Keluwesan
3.        Kompleksitas
4.        Kekuatan
5.        Beban Informasi
6.        Konsistensi
7.        Umpan balik
8.        Observabilitas
9.        Kontrolabilitas
10.    Efisensi
11.    Keseimbangan


SUMBER