BAB I
PENGANTAR INTERAKSI
MANUSIA DAN KOMPUTER
A.
Definisi
Interaksi Manusia dan Komputer
Interaksi manusia dan komputer adalah disiplin ilmu yang mempelajari
hubungan antara manusia dan komputer yang meliputi perancangan, evaluasi, dan
implementasi antarmuka pengguna komputer agar mudah digunakan oleh manusia.
Sedangkan interaksi manusia dan komputer sendiri adalah serangkaian proses,
dialog dan kegiatan yang dilakukan oleh manusia untuk berinteraksi dengan
komputer secara interaktif untuk melaksanakan dan menyelesaikan tugas yang
diinginkan.
IMK atau interaksi manusia dan komputer adalah suatu ilmu yang sangat
berkaitan dengan disain implementasi dan evaluasi dari sistem komputasi iyang
interaktif untuk digunakan oleh manusia dan studi tentang ruang lingkupnya,ada
interaksi antara satu atau lebih manusia dan satu atau lebih komputasi mesin.
Agar komputer dapat diterima secara luas dan digunakan secara efektif, maka
perlu dirancang secara baik.
Hal ini
tidak berarti bahwa semua sistem harus dirancang agar dapat mengakomodasi semua
orang, namun komputer perlu dirancang agar memenuhi dan mempunyai kemampuan
sesuai dengan kebutuhan pengguna secara spesifik.
Pada tahun 1970 mulai dikenal istilah antarmuka pengguna (user interface), yang juga dikenal dengan istilah Man-Machine Interface (MMI), dan mulai menjadi
topik perhatian bagi peneliti dan perancang sistem.
Perusahaan
komputer mulai memikirkan aspek fisik dari antarmuka pengguna sebagai faktor
penentu keberhasilan dalam pemasaran produknya.[1]
1. Definisi Interaksi
Interaksi adalah suatu jenis
tindakan yang terjadi ketika dua atau lebih objek mempengaruhi atau
memiliki efek
satu sama lain. Ide efek dua arah ini penting dalam konsep interaksi, sebagai
lawan dari hubungan satu arah pada sebab akibat. Kombinasi dari
interaksi-interaksi sederhana dapat menuntun pada suatu fenomena
baru yang mengejutkan. Dalam berbagai bidang ilmu, interaksi memiliki
makna yang berbeda.[2]
2. Definisi Manusia
Manusia merupakan ciptaan
Tuhan Yang Maha Esa sebagai khalifah dibumi dengan dibekali akal pikiran untuk
berkarya dimuka bumi. Manusia memiliki perbedaan baik secara biologis maupun
rohani.
Secara biologis umumnya manusia dibedakan secara
fisik sedangkan secara rohani manusia dibedakan berdasarkan kepercayaannya atau
agama yang dianutnya.
Kehidupan manusia sendiri sangatlah komplek, begitu
pula hubungan yang terjadi pada manusia sangatlah luas. Hubungan tersebut dapat
terjadi antara manusia dengan manusia, manusia dengan alam, manusia dengan
makhluk hidup yang ada di alam, dan manusia dengan Sang Pencipta. [3]
3. Definisi Komputer
Komputer adalah alat yang
dipakai untuk mengolah data
menurut prosedur
yang telah dirumuskan. Kata computer pada awalnya dipergunakan untuk
menggambarkan orang yang perkerjaannya melakukan perhitungan aritmatika,
dengan atau tanpa alat bantu, tetapi arti kata ini kemudian dipindahkan kepada
mesin itu sendiri. Asal mulanya, pengolahan informasi hampir eksklusif
berhubungan dengan masalah aritmatika, tetapi komputer modern dipakai untuk
banyak tugas yang tidak berhubungan dengan matematika.[4]
B.
Manfaat
dan Tujuan dari Interaksi Manusia dan Komputer
ü Menghasilkan
sistem yang mudah dioperasikan oleh user.
ü Fungsionalitas,
fungsi-fungsi yang ada dalam sistem yang dibuat sesuai dengan perencanaan.
ü Memiliki
tingkat pengamanan data.
ü Efeektifitas
dan Efisiensi, pada produktifitas kerja dari penggunanya.[5]
ü Komputer
sebagai sarana mempermudah perkerjaan.
ü Komputer
sebagai sarana komunikasi.
ü Komputer
sebagai alat hiburan.
ü Komputer
sebagai alat pendidikan.
ü Komputer
sebagai sarana informasi.
ü Komputer
sebagai sarana usaha.
ü Komputer
sebagai sarana kontrol[8].
C.
Prinsip
Usability
Pengertian prinsip usability pada mata kuliah
interaksi manusia dan komputer adalah suatu masalah optimasi penggunaan sistem
yang digunakan oleh pengguna. Sistem akan bekerja dengan baik apabila
dipergunakan secara maksimal oleh pengguna sehingga semua kemampuan sistem
dapat termanfaatkan secara maksimal. Dilihat dari seberapa besar manfaat yang
bisa didapatkan dari sistem yang dipakai, apakah sistem tersebut memudahkan
atau justru menyulitkan pengguna. Agar dapat mencapai sebuah tingkat usability
yang baik bagi para pengguna, dibutuhkan tiga prinsip yaitu:[6]
1) Learnability, dimana seorang pengguna pemula dapat mempelajari
sistem dan memanfaatkan sistem secara optimal. Di dalam prinsip ini terbagi
menjadi empat bagian yaitu :
Predictability yaitu pengguna mampu
menentukan hasil dari sebuah tindakan dalam sistem, contohnya jika terjadi klik
tombol simpan maka pengguna dapat menebak bahwa hasil dari tindakan tersebut
adalah menyimpan data.
Familliarity yaitu pengguna dapat
melakukan analogi dalam desain sistem dengan aplikasi sejenis ataupun alat
sejenis yang sebelumnya telah diangggap populer.
Generalizability yaitu membuat
desain operasi sistem yang juga berlaku sama di aplikasi lain yang sejenis ,
contohnya operasi edit, cut, copy, paste.
Consistency yaitu konsisten dalam
penggunaan berbagai istilah maupun ukuran.
2) Flexibility, merupakan sebuah sistem yang dianggap memenuhi
usability, diharapkan dapat dioperasikan dengan prosedur yang tidak kaku.
Sebuah sistem yang dianggap memenuhi standar fleksibilitas jika memenuhi
konsep sebagai berikut:
Dialogue initiative, yaitu pengguna
memiliki kebebasan dalam sebuah kontak dialog, contohnya dalam kotak dialog
penyimpanan dokumen, terdapat tombol untuk meneruskan proses dan sekaligus
membatalkan.
Multi threading, yaitu pengguna
dapat menjalankan aplikasi lain ataupun proses lain disaat sebuah proses lain
disaat proses lain sedang berjalan.
Task Migrability yaitu kemampuan
untuk melakukan migrasi, baik berupa data ataupun hasil proses ke aplikasi
lain, contohnya hasil sebuah proses dapat diedit di aplikasi word processor.
Substitutivity merupakan sebuah
perintah yang dapat diganti dengan padanan lain, contohnya penyediaan shortcut.
Costumizability merupakan desain
yang dapat dimodifikasi oleh pengguna secara adaptif atau sesuai dengan tujuan
utama masing-masing, contohnya pengaturan toolbar dan letak icon.
3) Robustness yaitu kehandalan sebuah sistem dalam mencapai tujuan
khususnya dari sudut pandang pengguna. Dalam mencapainya dibutuhkan empat
criteria diantaranya :
Observability yaitu pengguna dapat
melakukan observasi pendahuluan sebelum benar-benar melakukan proses yang
sesungguhnya.
Recoverability yaitu kemampuan
koreksi dari sistem jika pengguna melakukan kesalahan.
Responsiveness merupakan sistem yang
responsive berarti sistem ini mampu menerima tindakan user dengan stabil.
Task conformance yaitu kenyamananan
pengguna dalam melakukan pekerjaan yang terdapat dalam sistem yang dianggap
handal.
Selain 3 prinsip yang telah disebutkan diatas, didalam prinsip usability
juga terdapat 6 hal yang perlu kita perhatikan yaitu :
1)
Human Ability
Human Ability, yaitu kemampuan manusia untuk melakukan sesuatu yang
dimilikinya. Human ability memiliki 2 perbedaan, yaitu :
Human ability baik diantaranya :
ü Kapasitas
term memory (LTM) tidak terbatas.
ü Durasi LTM
tidak terbatas dan complex.
ü Kemampuan
memahami tinggi.
ü Mekanisme
konsentrasi kuat.
ü Pengenalan
pola pikir kuat.
Human abilities buruk diantaranya :
ü Kapasitas
short term memory (STM) terbatas.
ü Durasi STM
terbatas.
ü Akses yang
tidak dapat diandalkan pada STM.
ü Proses yang
cenderung salah.
ü Proses yang
lambat.
2)
Human capability
Human capability, yaitu suatu kemampuan manusia untuk melakukan sesuatu
yang dimilikinya tetapi lebih mengarah kepada anggota pengindraan pada manusia
itu sendiri, human capability dibagi menjadi 3, diantaranya :
Mata yang merupakan suatu panca
indra yang berfungsi untuk melihat dan didalam panca indra mata ini terdapat
dua tahap konsep penglihatan yaitu penerimaan stimulus dari luar secara fisik
dan pemrosesan serta interpretasi dari stimulus tersebut.
Telinga yaitu suatu panca indra yang
digunakan untuk mendengar. Sistem yang terdapat pada telinga yaitu sistem
auditori yang memiliki kapasitas sangat besar untuk mengumpulkan informasi
lingkungan sekitar. Suara yang dapat ditangkap oleh telinga memiliki beberapa
karakteristik, diantaranya pitch yang memiliki frekuensi suara 20-20.000Hz,
loudness amplitude suara 30-100dB.
Peraba salah satu panca indra yang
berfungsi untuk melakukan sentuhan. Manusia menerima stimuli melalui kulit.
Kulit memiliki tiga jenis sensor penerima diantaranya thermoceptor yang
merespon panas atau dingin, nociceptor yang merespon pada tekanan yang intens,
mechanoceptor yang merespon pada tekanan pada kompoter keyboard yang dapat
diakaitkan dengan posisi-posisi bentuk tombol.
3)
Memory
Memory adalah suatu tempat atau wadah untuk menyimpan data atau informasi.
Memori juga dapatmenyimpan pengetahuan factual dan pengetahuan
procedural. Ada 4 type memori yaitu :
1.
Perceptual Buffer (memori sensor)
memori ini kapasitasnya terbatas serta informasi yang amsuk melalui indera
tidak semuanya dapat diproses.
2.
Short Term Memory, memori ini dapat
diakses dengan cepat, namun berkuarang secara cepat pula. Memiliki kemampuan
mengingat kembali item-item secara acak.
3.
Inermediate Menyimpan untuk ke long
term memori.
4.
Long term memori, merupakan
penyimpanan utama untuk informasi factual, pengetahuan berdasarkan eksperimen,
pengalaman, aturan-aturan prosedur, tingkah laku dan lain sebagainya. Kapasitas
memori ini lebih besar dan memakan waktu akses yang lambat, serta proses
hilangnya informasi yang lebih lambat. Ada 2 tipe dari LTM yang pertama
yaitu memori epsodik yang menyimpan data, kejadian, atau pengalaman dan bentuk
serial menurut waktu. Yang kedua adalah memori semantic yang menyimpan
record-record fakta, konsep, keahlian, serta informasi lain yang diperoleh
selama hidup dengan terstruktur.
4)
Observations
Observations merupakan pengamatan dimana orang lebih focus untuk
menyelesaikan masalah, tidak untuk belajar menggunakan suatu sistem secara
efektif. Orang menggunakan perbandingan jika tidak ada penyelesaian. Orang
lebih kepada heuristic dapada algorithmic
5)
Problem Solving
Problem solving atau yang biasa kita kenal dengan penyelesaian masalah.
Penyelesaian masalah dalam IMK ini setelah penyimpanan di LTM, kemudian
diaplikasikan.
D.
Proses
User Centerd Design (UCD)
UCD ( user Centered Design ) merupakan paradigma baru dalam
pengembangan sistem berbasis web. Perancangan berbasis pengguna (User
Centered design = User Centered Design = UCD) adalah istilah yang yang
digunakan untuk untuk menggambarkan filosofi perancangan. Konsep dari UCD
adalah user sebagai pusat dari proses pengembangan sistem, dan
tujuan/sifat-sifat, konteks dan lingkungan sistem semua didasarkan dari
pengalaman pengguna.[7]
Prinsip yang harus diperhatikan dalam UCD adalah:
1. Fokus pada
pengguna
Perancangn harus berhubungan langsung dengan pengguna sesungguhnya atau
calon pengguna melalui interview, Survey, dan partisipasi dalam workshop
perancangan.
Tujuannya
adalah untuk memahami kognisi, karakter, dan sikap pengguna serta karakteristik
anthropometric. Aktivitas utamanya mencakup pengambilan data, analisis
dan integrasinya ke dalam informasi perancangan dari pengguna tentang
karakteristik tugas, lingkungan teknis, dan organisasi.
2. Perancangan
terintergrasi
Perancangan harus mencakup antarmuka pengguna, sistem bantuan, dukungan
teknis serta prosedur instalasi dan konfigurasi.
3. Dari awal
berlanjut pada penggujian pengguna
Satu-satunya pendekatan yang sukses dalam perancangan sistem yang berpusat
pada pengguna adalah secara empiris dibutuhkan observasi tentang kelakuan
pengguna, evaluasi umpan-balik yang cermat, wawasan pemecahan terhadap masalah
yang ada, dan motivasi yang kuat untuk mengubah rancangan.
4. Perancangan
interaktif
Sistem yang sedang dikembangkan harus didefinisikan, dirancang, dan ditest
berulang kali. Berdasarkan hasil test kelakuan dari fungsi, antarmuka, sistem
bantuan, dokumementasi pengguna, dan pendekatan pelatihannya.
E.
User Friendly
Interaksi Manusia dan Komputer memiliki tujuan umum diantaranya adalah
untuk mempermudah manusia dalam mengoperasikan komputer dan mendapatkan
berbagai umpan balik yang ia perlukan selama ia bekerja pada sebuah sistem
komputer. Para perancang antarmuka manusia dan komputer berharap agar sistem
komputer yang dirancangnya dapat bersifat akrab dan ramah dengan penggunanya (user
friendly). User Friendly sendiri
memiliki pengertian kemampuan yang dimiliki oleh software atau
program aplikasi yang mudah dioperasikan, dan mempunyai sejumlah kemampuan
lain sehingga pengguna merasa betah dalam mengoperasikan program tersebut,
bahkan bagi seorang pengguna pemula, disamping itu adapula istilah WYSIWYG (what you see is what you
get) dan yang pasti adalah untuk
mengurangi
frustasi, ketidakamanan, dan kebingungan pada pengguna. Oleh
karenanya ada beberapa kriteria dalam User Friendly yaitu memiliki
tampilan yang bagus, mudah dioperasikan, mudah dipelajari, dan pengguna selalu
merasa senang setiap kali menggunakan software tersebut.[9]
F.
Ragam
Dialog dalam Interaksi Manusia dan Komputer
Ragam dialog bisa diartikan sebagai proses
pertukaran komunikasi antara satu atau lebih dalam mengambilan kaidah informasi
dalam user dan sistem komputer.[10]
1. Windows
Sistem / Sistem Jendela
ü Mampu
menampilkan lebih dari sebuah jendela, seolah-olah sedang bekerja dengan
koputer, tetapi mempunyai bayak layer tampilan. Sehingga memudahkan melihat
sejumlah inforamsi berbeda secara bersama-sama.
ü Pemakaian
jendela sangat tergantung dari pekerjaan yang diselesaikan sehingga analisis
danperangan tampilan pada dialog berbasis jendela harus dilaksanakan dengan
penuh pertimbangan.
2. Manipulasi
Langsung
ü Penyajian
langsung sesuatu aktifitas oleh sistem kepada pengguna sehingga aktifitas akan
dikerjakan oleh sistem komputer ketika pengguna memberikan instruksi lewat
manipulasi langsung yang akan ditampilkan pada layar.
3. Grafis
ü Grafis
adalah interaksi yang terjadi antara user dengan komputer dengan menggunakan
simbol atau gambar. Pada program-program yang berkemampuan hipertext akan memberitahu
pengguna bahwa pengguna dapat link ke text atau dokument yang lain.
4. Model
Dialog berbasis
Dialog yang menggunakan simbol atau tanda untuk
menunjukan suatu pilihan aktifitas tertentu.
Antar muka berbasis ikon boleh dikatakan merupakan variasi dari antar
muka berbasis menu. Setiap ikon menunjukkan satu aktifitas sementara pada
system menu, sebuah menu juga menunjukkan satu aktifitas. Perbedaannya terletak
pada cara penyajian pilihan itu. Pada system menu, pilihan aktifitas dinyatakan
secara tekstual, sementara pada antarmuka berbasis ikon, pilihan aktifitas
dinyatakan dengan suatu tanda atau symbol yang disebut pictogram atau ikon.
G.
Sifat
Penting Ragam Dialog
Ragam dialog (dialogue style) adalah cara pengorganisasikan
berbagai teknik dialog interaktif yang memungkinkan terjadinya komunikasi
antara manusia dengan komputer. Beberapa sifat penting yang perlu dimiliki oleh
setiap ragam dialog adalah:[11]
1.
Inisiatif
Merupakan sifat dasar sembarang dialog yang akan menentukan
keseluruhan ragam komunikasi dialog. Inisiatif oleh komputer, pengguna
memberikan tanggapan atas prompt yang diberikan oleh komputer untuk memasukkan
perintah atau parameter perintah. Karakteristik utamanya adalah bahwa dialog
itu terdiri atas sekumpulan pilihan yang telah didefinisikan sebelumnya.
Inisiatif oleh pengguna mempunyai sifat keterbukaan yang lebih luas. Pengguna
diharapkan memahami sekumpulan perintah yang harus ditulis menurut aturan
(sintaksis) tertentu. Misalnya dalam berinteraksi dengan sistem operasi dengan
menuliskan perintah-perintah tertentu. Dalam implementasinya, kedua
karakteristik di atas biasanya digunakan secara bersama-sama.
2.
Keluwesan
Sistem yang luwes atau fleksibel adalah sistem yang
mempunyai kemampuan untuk mencapai suatu tujuan lewat sejumlah cara yang
berbeda. Karakteristik penting dalam mencapai keluwesan adalah bahwa sistem
harus dapat menyesuaikan diri dengan keinginan pengguna, dan bukan pengguna
yang harus menyesuaikan diri dengan kerangka sistem yang telah ditetapkan oleh
perancang sistem. Salah satu ciri keluwesan adalah adanya kesempatan bagi
pengguna untuk melakukan customizing dan memperluas antarmuka sistem untuk
memenuhi kebutuhan pribadinya. Dari sisi perancang dan pengembang sistem,
keluwesan akan membawa konsekuensi dalam hal kompleksitas sistem yang harus
dirancang-bangun serta efisiensi yang akan dicapai.
3.
Kompleksitas
Antarmuka tidak perlu dibuat atau digunakan lebih
dari yang diperlukan, karena tidak ada keuntungan yang diperoleh, malah akan
membuat implemen-tasinya lebih sulit. Dalam sebuah program aplikasi,
perintah-perintah yang ada dapat diatur sedemikian rupa sehingga membentuk
semacam struktur pohon hirarki perintah.Hirarki ini dapat dimanfaatkan untuk
menyatakan kelompok-kelompok perintah yang mempunyai karakteristik yang saling
berkaitan satu dengan yang lain.
4.
Kekuatan
Kekuatan didefinisikan sebagai jumlah kerja yang
dapat dilakukan sistem untuk setiap perintah yang diberikan oleh
pengguna.Pengguna (khususnya pengguna ahli dan sudah berpengalaman) biasanya
akan memberikan respon positif akan ketersediaan perintah-perintah yang
powerful, dan sebaliknya dapat merasa seperti tersiksa apabila harus melakukan
sejumlah aktifitas untuk mendapatkan respon yang diinginkan.Apek kekuatan dapat berbenturan
dengan aspek keluwesan, dan dapat mempengaruhi kompleksitas sistem.
5.
Beban
Infromasi
Ragam dialog yang terjadi antara komputer dengan
manusia lebih menitik beratkan pada penyajian informasi yang dihasilkan
komputer kepada pengguna. Agar penyampaian informasi dapat berdaya-guna dan
berhasil-guna, beban informasi yang terkandung didalam suatu ragam dialog
seharusnya disesuaikan dengan level pengguna. Jika beban terlalu tinggi,
pengguna akan merasa sangat terbebani yang berakibat negatif dalam hal
kemampuan pengolahan kognitif dan tingkah laku pengguna terhadap sistem yang
dimaksud. Jika beban terlalu rendah, pengguna akan merasa bahwa sistem
seolah-olah menyembunyikan kinerja penggunanya sendiri. Penyampaian informasi
yang sesuai dengan kebutuhan pengguna merupakan perkejaan yang sulit, karena
setiap pengguna mempunyai kemampuan yang berbeda dalam memahami informasi yang
disajikan. Disisi lain, pengguna yang sudah terbiasa menggunakan suatu sistem
akan menjadi terbiasa, sehingga kemampuan untuk menangkap informasi juga akan
semakin bertambah.
6.
Konsistensi
Merupakan atribut yang sangat penting untuk membantu
pengguna mengembangkan mentalitas yang diperlukan dalam pengoperasian sebuah
sistem komputer. Sistem yang konsisten mendorong pengembangan mentalitas dengan
cara memberikan semacam petunjuk kepada pengguna untuk mengekstrapolasi
pengetahuan yang dimiliki saat itu untuk dapat memahami perintah-perintah baru
lengkap dengan pilihan yang ada. Biasanya jika seorang pengguna sudah dapat
menggunakan sebuah perintah dengan suatu pilihan, maka ia akan terdorong untuk
menggunakan perintah yang sama dengan berbagai pilihan (option) yang berbeda.
Konsistensi harus diterapkan pada semua aspek perancangan antarmuka pengguna.
Perintah-perintah harus mempunyai sintaksis standard dan urutan parameternya
harus mempunyai tataletak yang konsisten pula. Format pemasukan data harus
kompatibel dan konsisten dengan format tampilan data.
7.
Umpan
Balik
Diusahakan agar pengguna selalu mengetahui segala
proses dan kondisi dari sistem komputer. Pada program komputer yang tidak
ramah, pengguna sering harus menunggu proses yang sedang berjalan tanpa
mengetahui status proses saat itu, apakah sedang melakukan komputasi, sedang
mencetak hasil, atau bahkan komputernya macet (hang) karena suatu sebab.
Program yang baik akan selalu memberikan umpan balik yang dapat berupa pesan
tentang apa yang dikerjakan komputer serta statusnya saat itu. Contoh umpan
balik yang seringkali diperlukan, misalnya jika pengguna harus memilih suatu
pilihan dari sejumlah pilihan yang ada, maka program harus memberitahu pengguna
cara yang dapat dipakai untuk memilih suatu pilihan, dan jika terjadi suatu
kesalahan komputasi, program akan menampilkan suatu pesan salah (error
message) yang sesuai.
8.
Observabilitas
Sistem dikatakan mempunyai sifat observabilitas
apabila dapat berfungsi secara benar dan nampak sederhana bagi pengguna,
meskipun sesungguhnya pengolahan internalnya sangat rumit. Hal ini sering sukar
diperoleh, khususnya jika model sederhana dari aktifitas internal yang rumit
perlu disajikan kepada pengguna. Kesukaran akan muncul ketika pengguna mencoba
melompati batas model sistem (misalnya karena ada kesalahan) dan sistemnya
tidak mampu memberikan respon yang dapat dipahami pengguna.
9.
Kontroabilitas
Merupakan kebalikan dari observabilitas, yaitu
sistem selalu berada dibawah kontrol pengguna. Agar tujuan ini tercapai,
antarmuka harus mempunyai sarana yang memungkinkan pengguna untuk dapat
menentukan :
a. Dimana
sebelumnya ia berada
b. Dimana
ia sekarang berada
c. Kemana
ia dapat pergi
d. Apakah
pekerjaan yang sudah dilakukan dapat dibatalkan
10. Efisiensi
Efisiensi dalam sistem komputer yang melibatkan
kinerja manusia dan komputer secara bersama-sama adalah throughput yang
diperoleh dari kerjasama antara manusia dan komputer. Jadi sekalipun efisiensi
dalam aspek rekayasa perangkat lunak sistem menjadi sangat penting jika mereka
berpengaruh pada waktu tanggap atau laju penampilan sistem, seringkali
perancang lebih memilih untuk memanfaatkan hasil teknologi baru untuk
meminimalkan biaya pengembangan sistem.
11. Keseimbangan
Strategi yang diambil dalam perancangan sembarang
sistem manusia-komputer haruslah dapat membagi-bagi pekerjaan antara manusia
dan komputer seoptimal mungkin. Secara esensial, perbedaan relatif kemampuan
manusia dan komputer menunjukkan adanya kekuatan dan kelemahan yang bersifat
komplementer dari manusia dan komputer. Manusia dapat menangani berbagai
persoalan yang berurusan dengan perubahan lingkungan, pengetahuan yang tidak
pasti dan tidak lengkap, sementara komputer lebih sesuai untuk pekerjaan yang
bersifat perulangan dan rutin, penyimpanan dan pencarian kembali data secara
handal, dan memberikan hasil komputasi yang sangat akurat dalam hal pengolahan
numerik dan logika. Pada pembuatan antarmuka manusia dan komputer, kecakapan
yang saling melengkapi harus dipertimbangkan secara seksama dan
diimplementasikan dengan cara yang sesuai, jika tidak, maka keseluruhan
efisiensi dalam sistem manusia-komputer akan menurun.
H.
Jenis-jenis
Dialog
Pemakai (user) dapat dikatakan sudah
memiliki model mental terhadap system apabila ia telah memahami bagaimana
system itu bekerja, apa saja komponen system tersebut, bagaimana hubungan, apa
saja proses-proses internalnya, dan bagaimana operasi internal tersebut
mempengaruhi komponen-komponennya.[12]
1.
Command
Line interface (Perintah Baris Tunggal)
Menuliskan perintah yang sudah ditentukan pada program.
Kelebihannya adalah perintah diketikan langsung pada system.
Contoh
ü UNIX
ü LINUX
ü DOS
2.
Menu
Selection (Menu Datar dan Menu Tarik)
Memilih perintah yang sudah ada. Cepat, tidak banyak dalam
pengetikan program, tingkat kesalahan sedikit. Tetapi tidak ada logika AND atau
OR.
Contoh
ü Hampir
semua software menggunakan menu
3.
Natural
Language (Bahasa Alami)
Menggunakan bahasa alami
untuk mendapatkan hasil. Contoh: search engine di Internet. Kelebihan: Perintah
dalam bentuk bahasa alami, dengan kosa kata yang terbatas (singkat), misalnya
kata kunci yang kita tentukan untuk dicari oleh search engine. Ada kebebasan
menggunakan kata-kata. Kekurangan: Tidak semua sistem cocok gunakan ini. Jika
digunakan maka akan memerlukan banyak pengetikan.
Contoh
ü Bahasa
pemrograman terstruktur (belum objek)
ü Pascal,
Cobol, C++
4.
Question/
Answer and Query Dialogue
Mekanisme pengisian form
dengan pemberian pertanyaan kepada user berupa jawaban “ya” atau “tidak”,
pilihan ganda, atau berupa kode.
Contoh
ü MySQL
ü Database
Interaktif
5.
Form
Fills and Spreadsheets
Mengisi area-area pada form.
Contoh : Stock control. Kelebihan Masukan data yang sederhana. Mudah dipelajari
kekurangan dan memerlukan banyak tempat di layar. Harus menyesuaikan dengan
form manual dan kebiasaan user.
Contoh
ü Excel
ü Lotus
6.
WIMP
WIMP merupakan ragam default
dari sebagian besar aplikasi sistem komputer saat ini.
Contoh
ü Windows
Icon Menu Pointer
Icon berupa
lukisan atau gambar berukuran kecil yang mewakili suatu obyek dalam antarmuka,
dapat suatu window atau tindakan. Icon juga dapat merupakan bentuk window yang
dapat ditutup menjadi semacam representasi kecil, sehingga dapat
memuat/mengaktifkan banyak window. Icon dapat bervariasi, mulai dari simbol
yang abstrak sampai gambaran realitas.
ü Windows
Window adalah
area pada layar yang mempunyai sifat seperti terminal yang independent. Dapat
terdiri dari teks atau grafis. Dapat saling overlap dan menutupi yang lain,
atau tersusun seperti keramik lantai. Mempunyai fasilitas scrollbars yang
memungkinkan pengguna untuk menggerakkan isi window ke atas-bawah atau
menyamping. Mempunyai title bars yang menunjukkan nama window.
ü Windows
Icon Mouse Pulldown Menu
Pointer
merupakan komponen penting. Ragam WIMP bertumpu pada proses penunjukkan dan
pemilihan sesuatu. Proses penunjukan ini biasanya dilakukan dengan menggunakan
mouse. Selain itu, juga dapat menggunakan joystick, trackball, atau tombol
panah pada keyboard.
ü Windows
Menu
Menu berupa
pilihan operasi atau fungsi yang disediakan pada layar. Pemilihan menu
dilakukan dengan menggunakan pointer. Kelemahan dari menu dapat memakan ruang
layar, maka dari itu sebaiknya menu hanya muncul saat dibutuhkan.
ü Yang
termasuk komponen WIMP: Button, dialogue boxes, palletes, dll
BAB II
KONSEP INTERAKSI
MANUSIA DAN KOMPUTER
A.
Konsep
Model Interaksi
Model interaksi membantu kita untuk memahami apa yang
terjadi pada interaksi antar pengguna (user) dan system. Model
mengakomodasi apa yang diinginkan pengguna (user) dan yang dilakukan
system. Terdapat beberapa model system interaksi yang berpengaruh pada system
interaksi manusia dan komputer yang pada umumnya.[10]
Konsep model intraksi menerangkan tentang sistem yang dicadangkan dalam
bentuk ide dan konsep yang dimiliki sistem, seperti bagaimana perlakuan sistem,
dan bagaimana pengguna berinteraksi dengan sistem.
Contoh model konsep
interaksi :
Menu (menu datar dan
menu tarik)
Contoh : hampir semua software menggunakan menu
Natural language (bahasa
alami)
Contoh : bahasa pemrograman terstruktur
Question / Answer and
query dialogue
Contoh : Mysql
B.
Konsep
Teknik Interaksi
Berakhirnya penggunaan sistem operasi yang berbasis teks seperti DOS, salah
satu faktornya adalah teknik interaksi antara pengguna dan komputer yang
menyulitkan dan memerlukan keterampilan khusus.[10]
Ada tiga kelompok teknik / gaya interaksi yaitu : linguistic styles,
key-modal styles, direct manipulation styles.
1.
Linguistic Style
Linguistic styles adalah penyampaian “aksi” melalui
bahasa yang dimengerti oleh computer. Cirri teknik ini antara lain:
Masukan aksi
melalui papan ketik alphabet yang ditulis atau diketik.
Bahasa yang
dimengerti oleh computer merupakan bagian kecil dari bahasa manusia.
Adanya aturan
penulisan (syntax) dan semantic untuk menyatakan perintah.
2.
Key-modal Style
Key Modals Style adalah penyampaian aksi melalui
penekanan tombol-tombol yang deprogram sebelumnya untuk menjalankan
fungsi-fungsi. Cir teknik ini antara lain:
Masukan aksi
melalui tombol fungsi atau tombol alphabet.
Instruksi
langkah demi langkah.
Digunakan dalam
system berjalan
3.
Direct Manipulation Style
Direct Manipulation Style adalah penyampaian
perintah melalui manipulas objek tertentu. Cirri teknik ini antara lain:
Ditampilkannya
objek untuk interaksi pengguna.
Ditampilkannya
penunjuk untuk memanipulasi objek.
Perintah
diterapkan langsung pada objek.
Respon seketika
pada fungsi objek.
C.
Model
Dialog Window
1. Windows
Sistem / Sistem Jendela
ü Mampu
menampilkan lebih dari sebuah jendela, seolah-olah sedang bekerja dengan
koputer, tetapi mempunyai bayak layer tampilan. Sehingga memudahkan melihat
sejumlah inforamsi berbeda secara bersama-sama.
ü Pemakaian
jendela sangat tergantung dari pekerjaan yang diselesaikan sehingga analisis
danperangan tampilan pada dialog berbasis jendela harus dilaksanakan dengan
penuh pertimbangan.
2. Manipulasi
Langsung
ü Penyajian
langsung sesuatu aktifitas oleh sistem kepada pengguna sehingga aktifitas akan
dikerjakan oleh sistem komputer ketika pengguna memberikan instruksi lewat
manipulasi langsung yang akan ditampilkan pada layar.
3. Grafis
ü Grafis
adalah interaksi yang terjadi antara user dengan komputer dengan menggunakan
simbol atau gambar. Pada program-program yang berkemampuan hipertext akan
memberitahu pengguna bahwa pengguna dapat link ke text atau dokument yang lain.
4. Model
Dialog berbasis
Dialog yang menggunakan simbol atau tanda untuk
menunjukan suatu pilihan aktifitas tertentu.
Antar muka berbasis ikon boleh dikatakan merupakan variasi dari antar
muka berbasis menu. Setiap ikon menunjukkan satu aktifitas sementara pada
system menu, sebuah menu juga menunjukkan satu aktifitas. Perbedaannya terletak
pada cara penyajian pilihan itu. Pada system menu, pilihan aktifitas dinyatakan
secara tekstual, sementara pada antarmuka berbasis ikon, pilihan aktifitas
dinyatakan dengan suatu tanda atau symbol yang disebut pictogram atau ikon.
D.
Model
Dialog Berbasis Icon
Dialog yang menggunakan simbol atau tanda untuk
menunjukan suatu pilihan aktifitas tertentu.
Antar muka berbasis ikon boleh dikatakan merupakan
variasi dari antar muka berbasis menu. Setiap ikon menunjukkan satu aktifitas
sementara pada system menu, sebuah menu juga menunjukkan satu aktifitas.
Perbedaannya terletak pada cara penyajian pilihan itu. Pada system menu,
pilihan aktifitas dinyatakan secara tekstual, sementara pada antarmuka berbasis
ikon, pilihan aktifitas dinyatakan dengan suatu tanda atau symbol yang disebut
pictogram atau ikon.
Contoh:
E.
Representasi
Visual Grafik
Representasi”
adalah sebuah cara dimana memaknai apa yang diberikan pada benda yang
digambarkan. Konsep lama mengenai representasi ini didasarkan pada premis bahwa
ada sebuah gap representasi yang menjelaskan perbedaan antara makna yang
diberikan oleh representasi dan arti benda yang sebenarnya digambarkan.
Visualisasi data
adalah seni dan sains. Laju di mana data dikeluarkan telah meningkat, dipicu
oleh meningkatnya ekonomi berbasis informasi. Data yang dibuat oleh aktivitas internet
dan sejumlah sensor yang makin bertambah dalam lingkungan, seperti satelit dan
kamera jalan, disebut sebagai "Big data". Pemrosesan, analisa dan
mengkomunikasikan data tersebut menciptakan berbagai tantangan analisis bagi
visualisasi data.
Grafik adalah
media yang baik untuk menyajikan data dan angka dalam representasi visual,
terutama ketika membandingkan dua hal terhadap satu sama lain. Grafik dapat
membuat Anda dan orang lain lebih mudah untuk mengerti konsep yang kompleks.
Contoh :
Visual dalam Ruang Kelas
Pemanfaatan visual untuk meningkatkan pembelajaran di dalam
kelas diantaranya sebagai berikut:
Guru sekolah dasar memasang sebuah poster di ruang kelas
yang berisi pesan untuk menjaga kebersihan tangan dengan cara mencuci tangan
setiap sebelum dan sesudah makan, setelah buang air, setelah bermain, serta
setiap melakukan aktivitas. Tujuan dari cuci tangan ini adalah agar kita
terhindar dari kuman/ bakteri jahat yang menyebarkan penyakit.
Penggunaan kamera dokumen di SMP untuk memproyeksikan koin
dan mata uang pada pembelajaran Ilmu Pengetahuan Sosial.
Penggunaan Powerpoint di kelas seni teater untuk
membandingkan drama modern dan drama tragedi klasik Yunani yang dibuat oleh
siswa.[13]
F.
Perancangan
Layout
Layout pabrik adalah
tata letak atau tata ruang. Artinya, cara penempatan fasilitas – fasilitas yang
digunakan di dalam pabrik. Misalnya: mesin – mesin, alat - alat produksi, alat
pengangkutan barang, tempat pembuangan sampah, kamar kecil, jam, dan alat –
alat pengawasan.[13]
MACAM – MACAM
LAYOUT
Layout Garis Atau
Produk
Yaitu pengaturan
letak mesin – mesin atau fasilitas produksi dalam suatu pabrik yang
berdasarkan atas urut – urutan proses produksi dalam membuat suatu barang.
Barang yang dikerjakan setiap hari selalu sama dan arus barang yang dikerjkakan
setiap hari selalu sama, seolah – olah menyerupai garis ( meskipun tidak selalu
garis lurus).
Layout fungsional
atau proses
Yaitu pengaturan
letak fasilitas produksi di dalam pabrik yang didasarkan atas fungsi bekerjanya
setiap mesin atau fasilitas produksi yang ada. Mesin atau fasilitas yang
memiliki kegunaan yang sama dikelompokan dan diletakakan pada ruang yang sama.
Layout dengan
posisi tetap
Layout dengan
posisi tetap sering disebut dengan layout by fixed materials position atau
fixed layout yaitu pengaturan fasilitas produksi dalam membuat barang dengan
letak barang yanhg tetap atau tidak dipindah – pindah. Mesin, karyawan, serta
fasilitas produksai yang lain berpindah – pindah mengelilingi barang yang
dikerjakan sesuai kebutuhan. Sebagai
contoh: layout
pembuatan jembatan, layout pembangunan gedung, layout pembuatan jalan dan
layout penghijauan.
G.
Konsep
OOP (Object Oriented Programming)
suatu metode
pemrograman yang berbasiskan pada objek, secara singkat pengertian dari OOP
adalah koleksi objek yang saling berinteraksi dan saling memberikan informasi
satu dengan yang lainnya.
OP singkatan dari
Object Oriented Programming, keistimewaan dalam pembungkusan memudahkan para
programmer mengarungi lautan kehidupan dalam meng-coding ria bersama istri tercintanya,
sebuah mesin penuh dengan baut, komputer.
OOP (Object Oriented
Programming) adalah suatu metode pemrograman yang berorientasi kepada objek.
Tujuan dari OOP diciptakan adalah untuk mempermudah pengembangan program dengan
cara mengikuti model yang telah ada di kehidupan sehari-hari.
Contoh :
Konsep OOP (Object Oriented Programming)
1. Kelas
Abstrak (Class Abstraksi)
2.
Enkapsulasi (encapsulation)
3.
Pewarisan (Inheritance)
4. Polimorfisme (polymorphism)[14]
H.
Interface
User
Interface (UI) merupakan suatu sistem yang merupakan bagian
terpenting dari setiap program, karena menentukan seberapa mudah program
tersebut menberikan respon atau timbal balik dari yang diperintahkan pengguna (User
interface 2012). Selain itu UI merupakan sistem yang komplek karena
dikendalikan oleh pengguna dan merupakan tahap persiapan rancang bangun dari
implementasi (Sabariah n.d.). Sedangkan tujuan dari UI membuat interaksi yang
baik dan menyenangkan (Larasati 2010). Berdasarkan Susanto (2011), desain UI
yang baik memiliki karakteristik standarisasi terhadap sifat interface
yang berbeda, integrasi antara aplikasi dan software, konsistensi terhadap
suatu aplikasi dan portabilitas yang merupakan dimungkinkanya data dikonversi
pada berbagai hardware dan software. User Interface
sendiri selalu dikaitkan dengan tampilan layar, sebab desain yang baik menjadi
indikator terpenting untuk membuat pengguna merasa tertarik menggunakan website
tersebut (Larasati 2010). Selain itu juga faktor estetika perangkat, waktu
respon dan konten menjadi bagian terpenting untuk terciptanya UI yang baik.[15]
RANGKUMAN
PENGERTIAN
Interaksi
|
:
Komunikasi
dua arah antara dua atau lebih objek yang saling
mempengaruhi satu sama lain
|
IMK
|
:
Komunikasi
dua arah antara Manusia dan Komputer yang saling
mendukung untuk mencapai tujuan tertentu
|
Definisi
IMK
|
:
Sebuah
bidang ilmu yang mempelajari bagaimana mendesain,
mengevaluasi dan menerapkan (implementasi)
interaksi antara
manusia dan computer
|
TUJUAN
IMK
Usable
|
:
System
memiliki manfaat dan mudah dioperasikan oleh user
|
Fungsionalitas
|
:
Fungsi-fungsi
yang dibuat di dalam sistem sesuai dengan
perencanaan dan kebutuhan user
|
Efektifitas
dan Efesiensi
|
:
Efektifitas
dan efisiensi sistem sangat mempengaruhi
produktifitas kerja dari penggunanya
|
Keamanan
|
:
Semakin
meningkatnya teknologi informasi, maka faktor
keamanan sangat penting untuk ditambahkan
ke dalam sistem
|
RUANG
LINGKUP IMK
Manusia
|
:
pengguna
(user) yang memakai komputer
|
Komputer
|
:
peralatan
elektronik yang meluputi hardware dan software
|
Interaksi
|
:
Ketika
user sedang memberikan instruksi atau memasukkan data
dengan menggunakan interface
|
ANTAR
MUKA KOMPUTER DAN MANUSIA
Antar
muka pengguna
|
:
menggabungkan
elemen sistem, pengguna dan interaksi diantara
keduanya
|
User
friendly
|
:
antarmuka
yang bagus, mudah dioperasikan, mudah dipelajari
dan pengguna merasa nyaman menggunakan
antarmuka tersebut
|
Berkualitas
tinggi
|
:
sehingga
bisa beredar luas, dikagumi banyak orang dan sering
ditiru
|
BIDANG
ILMU YANG BERPERAN DALAM IMK
1.
Teknik
elektronika/ilmu komputer
2.
Psikologi
3.
Perancangan
grafis dan tipografi
4.
Ergonomik
5.
Antropologi
6.
Lingusitik
7.
Sosiologi
8.
RPL
9.
Kecerdasan
buatan dan multimedia.
PERALATAN INTERAKSI
RAGAM DIALOG
1.
Dialog berbasis perintah tunggal
(command line dialogue)
2.
Dialog berbasis bahasa pemrograman
(programing language interface)
3.
Dialog berbasis bahasa alami
(natural language interface)
4.
Antarmuka berbasis ikon
5.
Sistem menu
6.
Dialog berbasis pengisian borang
(form filling dialogue)
7.
Sistem penjendelaan (windowing
sistem)
8.
Manipulasi langsung
9.
Antarfmuka berbasis interaksi grafis.
MODDEL DIALOG WINDOW
1.
Dialog berbasis
perintah tunggal (command line dialogue)
2.
Dialog berbasis
bahasa pemrograman
3.
Dialog berbasis
bahasa alami
4.
Antarmuka
berbasis ikon
5.
Dialog berbasis
system menu
6.
Dialog berbasis
manipulasi langsung
SIFAT PENTING RAGAM DIALOG
1.
Inisiatif
2.
Keluwesan
3.
Kompleksitas
4.
Kekuatan
5.
Beban Informasi
6.
Konsistensi
7.
Umpan balik
8.
Observabilitas
9.
Kontrolabilitas
10. Efisensi
11. Keseimbangan
SUMBER
14.
https://fatihamaliah.wordpress.com/2013/04/02/pengertian-konsep-oop-object-oriented-programming/